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吉里吉里日記


2005-02-15

吉里吉里の差分パッチ機構

差分シナリオ配信の都合でこうしてるのか?とは思うんですが、吉里吉里って、アーカイブファイルの差分扱い的な機能はないんでしたっけ?

追記。↑しっかりあるそうな。patch数値.xp3 というアーカイブがあれば、同名のファイルについてその内容が優先動作。数値が大きいほど優先度が高くなります。これをつかえばさっくり差分シナリオ配布をアーカイブで行なうことができますね。

http://www.denpa.org/~go/denpa/200502/from01.html#08_2

時期が遅れてしまいましたが、せっかくなので書いておきます。

吉里吉里では、TJS のレイヤーに Storages.addAutoPath() という関数があって、 これでファイルの検索パスを追加することができます。 また検索パスは、後に追加されたパスほど優先されます。

で、KAG ではこれを使って、patch[n].xp3 というアーカイブがあるときに そのアーカイブをパスに追加しているので、パッチ的な使い方ができるようになっています。

該当スクリプトはこれですね。(system/Initialize.tjs)

 for(var i = 2; ; i++)
 {
         // パッチ用アーカイブ patch2.xp3, patch3.xp3 ... がある場合はそちらを
         // 優先して読み込むように
         if(Storages.isExistentStorage(System.exePath + "patch" + i + ".xp3"))
                 Storages.addAutoPath(System.exePath + "patch" + i + ".xp3>");
         else
                 break;
 }

AIR の話

さらに上の方には AIR の話 が出ていたのでついでに書いてみると、実は私も最近 AIR をやりました。 といっても、再プレイではなく初プレイだったりします。 ゲーム自体はずっと前から持ってたんですが、どうもやるタイミングを逃してしまって、 ずるずると今まで積んでしまってました。最近いろいろ話題だし、やろうかということで。

で、ごうさんの記述を読んで頭に浮かんだのが枕草子の一節です。

なることなど、人の出で、うち泣きなどするに、 げにいとなり、など聞きながら、涙のつと出でこぬ、いとはしたなし。 泣き顔つくり、けしき異になせど、いと。

悲しい話をして人が泣いているのに、自分は涙が出てこないときは決まりが悪い、 という文です。

終わったときの感想は、「え、これで終わり?」だったんですよね。 客観的に見て悲しい話なのは分かるけど、何か物足りないなぁ、と。 (このあたりはもうとっくにいろんなところで語り尽されているんでしょうけど)

まぁ、もう買ってから何年もほったらかしで、 ネタバレもストーリーの概要も、ぼんやりとはいえ知っていてのプレイだったので、 発売直後に終わらせていたらまた違ったのかもしれません。

やっぱり、ゲームは旬なうちに味わいましょうということで。

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2005-02-19

サタディプログラムに参加

本日、東海高校・中学(名古屋市)にて行なわれた 第6回サタディ・プログラムに参加してきました。

東京駅7:10の新幹線に乗るため、家を5:50ごろ出発。 6:45ごろ東京駅に着いたら、新幹線は既に入線済みでした。

電光掲示板を見ると、雪のため5分程度の遅れが見込まれるとのこと。

ひかり早割きっぷを取っていたので指定席でしたが、ほぼ満席の状態で東京を出発。 名古屋までの2時間は本でも読もうと思っていましたが、 早起きで眠くて、半分眠ってました。

結局、雪もやんだためか名古屋には定刻の9:04に到着。中央本線で千種まで向います。 名古屋9:10発で千種には9:19着。

徒歩で東海高校を目指し、9:35ごろ到着しました。

しかし名古屋は道路が広いですね。

校門でプログラムをもらい、会場の建物に移動します。 東海高校は有名な進学校らしく、数学オリンピックの ポスターが貼ってあったりしたのですが、 そういう中にKIDのメモリーズオフのポスターが混ざっているのは かなり異様です。 (伽藍堂!に写真あり)

会場の教室に着くと、既に25人ほどが列を形成していました。 さすがに男性ばかりです。 さらには最後尾札が登場。まるでコミケかどこかです。 (さざなみ壊変2/20に写真あり)

10分ほど待つと、「これから開場しますが、機材があるので決して走らないで」との注意が。 ますます即売会会場っぽくなってきました。

数百の椅子が配置された会場の教室に入ると、 前方にはプロジェクタのスクリーンが用意されており、 メモリーズオフのプロモーションムービーが音楽付きで流れています。 本当にここは高校なのでしょうか。

スクリーンの横に並んだ赤本(大学入試問題集)との対比が何ともシュールです。

サタディプログラム第1部 ゲーム制作の仕事

(オフレコっぽそうなネタのところは削ってあります。また、全部を再現してるわけではありません)

講演者は KID の柴田太郎氏です。 メモリーズオフ アフターレイン vol.3 のゲームを動かしながらのお話です。

普通のゲームだと、企画開始からマスターアップまで9ヶ月、実質作業期間が6ヶ月くらい。

CEROのレーティングの話。移植モノは15歳指定、オリジナルはできれば12歳指定を目指している。

マスターアップは発売の5週から7週前。

原画が1日2カット、作監から戻ってきた絵のクリンナップが1日4枚、CGが1から1.5日で1枚。

ドット絵を描ける人間が少なくなってしまったため、ドット絵ができると武器になるかも。

信頼できる外注をいかに確保するかがカギ。

PS2のMIDI音源を使っていたが、PCMに移行した。 PS2のMIDI音源はクセがあって(という感じのことだったと思う) PS2で作ったことがあるかどうかで出来に大きな差があった。

絵が一番時間がかかるので、ここをどう管理するかが重要。

質疑応答

Q. 例えば原画スタッフ等は代替が効きづらいが、 万一スタッフに何かあったときのリスク管理は?

実際のところ、対処はなかなか難しい。

自己管理はきちんとしてもらうようにしている。 あと、風邪をひいたら無理して出てこないで家で休んでもらうとか。

Q. 1作の製作費ってどれくらい?

3000-3500万くらいにおさまると優秀な感じ。 PCだともっと安く作れる。

Q. ギャルゲーの未来って?

絶対的なユーザ数は今後もあまり変わらないのではないか。 他のパイを取りこむようなものを作っていかないといけない。

Q. アンケートはがきとWebアンケートってどんな感じ?

Webの方が反応がいい。 ただ、熱心なユーザがどんどん答えるので、 正確なデータは取れていないという印象とのこと。

Q. ADV のこれからの進化は?

コンシューマの場合はテレビの解像度増加を挙げていました。

2Dでないとつけないウソがあるので、2Dで行くところまで行ったので次3Dへ、 という流れにはならないだろう、とのことでした。

Q. ゲームの売り上げと二次著作物の版権収入はどういう感じの比率?

ゲームの売り上げの方がずっと大きいそうです。

ギャルゲーってグッズがいろいろ出てるので、 版権収入も大きそうなイメージでしたが、案外そうでもないんですね。

あと、あくまでサラリーマンなので、「クリエイター」的な仕事ができるチャンスは めったにない、と最後におっしゃっていました。

サタディプログラム第2部 愛と成長とゲームの仕事

講演者は minori の酒井伸和(nbkz)氏です。

パワーポイントを映しながらのお話です。

nbkz氏、さすがに発表慣れというかトーク慣れしていますね。 場を盛り上げるのもうまいです。

独り言以外の何か(仮)に詳細なレポートがありましたので、詳細はそちらを参照してください。 以下、かなりまとまっていないメモ。

内容のメモ

オンライン・リアルタイム系以外のゲームには必ずストーリがある。

作品制作を一言で言うと、「何を伝えたいか」

ゲーム制作の手順は 企画立案(ターゲット・テーマ設定・予算確保)→スタッフ確保→制作→販売ルート確保→パッケージング となるが、企画立案(テーマの定義)が最も重要で、企画立案とスタッフ確保ができれば半分できたも同然。

スタッフ確保について。レベルの高い人のまわりにはレベルの高い人が集まるので、 自分のレベルを高めておくのは大切。

監督の仕事は「全体を見わたす」こと。 必要なスキルは

  • 全体を見れる
  • 人付き合いがいい
  • アメとムチを知っている

ゲーム制作のキモ

  • テーマ性の確立 (何を言いたいのか)
  • 解決手順の確立 (どう伝えたいのか)
  • 経験のフィードバック (具体例・共通認識)
  • 高度で安定した技術 (人を集められるだけの人望or金)

販売の基本

  • タイムスケジュール (営業計画)
  • アピールの割り出し (広報計画)
  • ゲーム以外のメディアとの連携
  • コスト管理
  • 目標設定 (アメをぶらさげたりとか、夢を語るのも大事)

スタッフ・顧客・出資者の全てが「とりあえず」満足するポイント(落としどころ)を決定するスキル

國府田マリ子効果。口に出していれば、願いはかなうもの。

始めなければ何もできない。とにかく始めてみること。

他人の経験を、いかに自分の経験にできるか。

目標設定、問題定義、解決遂行が大事。これはゲーム制作に限らない。

nbkz氏、講演終了後はサイン攻めに逢ってました。 CDジャケットとかの人が多かったようですが、 スケブを持ってきた人も何人かいたようで。

(2005/02/21追記)

他のサイトのレポを見てみても出てないようなので、質疑応答から一つ。

Q. 同人サークルをやっていますが、グラフィッカーがいません。どうすれば見つかりますか。

A. 自分で全部やる。

サタディプログラム第3部 同人結界

講演者は、上海アリス幻樂団のzun氏です。

とにかく、聴講者が多かったです。教室中が立ち見客でぎっしり。

あんまりメモを取らなかったのと、オフレコ話が多かったので内容は省略。

「東方を作るのに、何か勉強とか努力したことってありますか?」 という質問に、「日々勉強、努力ですよ」という回答だったのは、 もっともな回答とは言え重いです。

質問が相次ぎ、15分ほど延長して終了でした。

帰り

昼は何も食べなかったので、 今池のしら河へひつまぶしを食べに行きます。

16:20に東海高校を出発し徒歩で移動。16:40に今池に到着です。

……夕方は開店が17:00からでしたorz

近くを適当に歩いて時間をつぶし、16:55ごろに戻ってみると、ちょうど 店を開けるところだったので入ります。

上ひつまぶし(1470円)を注文。

今まで食べたうなぎと違って、うなぎがカリカリしていますね。

1杯目はそのまま、2杯目はネギと海苔を乗せて、3杯目はお茶漬にして食べます。 とてもおいしかったです。

東山線で名古屋へ移動、18:15の新幹線で東京に戻りました。

新幹線代9200円×2を払って聞きに行ったわけですが、 交通費分のモトは十分取れたなぁという感じです。聞きに行ってよかった。 それにしても、こんな企画を実現させる東海高校・中学恐るべし。

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2005-02-20

サタディプログラムレポートを追加

nbkz氏の講演はレポートを上げているサイトがあったので省略でいいかなと思いましたが、とりあえずメモを上げました。

nbkz氏の話の中で、國府田マリ子効果と称して、「口に出していれば願いはかなうもの」というのが出てきました。

これ、聞いたときは「ピグマリオン効果」のことかと思ったんですが、 ピグマリオン効果は「他者に対する期待が他者を変える」という話で、 微妙に違ったようです。

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2005-02-21

蜘蛛の糸 (芥川龍之介)

上のリンク先で蜘蛛の糸という言葉が出てきたので、 「蜘蛛の糸って、悪人が糸を登っていこうとしたけど 落ちちゃったってところは知ってるけど、全体はどういう話なんだろう」 とふと思いました。

調べてみたら青空文庫にありましたが、話としてはそれだけでおしまいの短編でした。

http://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/92_14545.html

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